^^ placida ^^** ciberfeminismo ** música ** empoderamiento ** disidencias varias ** blogging ** |
![]() |
|
Second Life y subjetividad virtual Aunque no me he hecho usuaria, por las referencias que tengo parece ser una especie de Sims online. Pero no es exactamente un juego. Un@ se loguea, se hace un avatar, y con ese personaje como de videojuego, con cuerpo de pixels, se busca la vida. La clave está en la interfaz; al ser en 3D, las páginas web son edificios (p.e. meetic). Ya hay más de 4 millones de avatars, y en los últimos 60 días se han creado más de un millón y medio... Luego estan los terroríficos linden dolars, una nueva moneda digital (pero que al final se traduce en moneda real) que sirve para comprar, por ejemplo, pixels. 1 euro = 360 linden dolars. Puedes comprarle unas zapatillas de marca a tu avatar por 13 céntimos... Como dice ptqk: "Cuanto más conozco Second Life menos entiendo por qué empeñarse en vivir una realidad alternativa tan parecida a la del mundo offline". Supongo que este nuevo invento de la "informática de la dominación" dará mucho que hablar (ya lo está haciendo), pero me interesa fijarme en un aspecto que trata Remedios Zafra en Netianas, el de la subjetividad online, el no-cuerpo en que nos convertimos cuando estamos online. ¿Qué o quiénes somos cuando nos conectamos? ¿Seguimos siendo nosotr@s? ¿Qué ocurriría si pasáramos más tiempo conectad@s que offline? Los avatars, que ya conocemos desde hace tiempo, son una simplificación de lo que somos (male, 32, salesman). Si ahora a eso añadimos un cuerpo virtual, pixelado, nos convertimos en personajes de videojuego con alma:
Pero luego resulta que en Second Life todo el mundo es joven, guap@, atlétic@ y claramente generizad@... El tema de la no-corporeidad y la subjetividad en Internet es un tema recurrente en Netianas (voy por la mitad), y uno de los aspectos es el de los personajes de videojuegos, de cómo los programadores crean en los juegos masculinidades que están en declive en el mundo offline. Así, esas "identidades en crisis" se recuperan y fortalecen. De ahí toda la galería de guerreros, heroes, matones, mafiosos, deportistas... de los videojuegos. Según la lectura de Zafra, los personajes femeninos de chicas-guerreras son una proyección más del imaginario o subjetividad masculina del programador-varón:
En juegos como Singles, existe la posibilidad de elegir una identidad "gay", pero la cosa no va más allá. ¡Madre mía, lo que nos queda por pelear! ¡El ciberfeminismo me parece más necesario que nunca!. Seguiremos investigando sobre este tema ;) 28/02/2007 23:29. Comentarios » Ir a formularioAutor: Sid Etchegaray tu sigue sigue investigando que vas muy bien, y este texto esta de puta madre! yo de momento vere como me va my scond life siendo gordo, y méxicano. Qué viva zapara ovarios! Fecha: 01/03/2007 18:03. Autor: Sid Etchegaray queria decir Zapata, joderrr! Anarkia y Cerveza fria en second laif! Fecha: 01/03/2007 18:06. Autor: 9cDR en la última revista vasca The Balde también sale un articulo de 2nd life, baina euskaraz... Dale kaña al blog, Placida!!! Fecha: 01/03/2007 22:05.
Me pone a pensar al principio lo que lei y despues finalizo leyendo algo ke me lleba a pensar lo que no pense ke eras ... una simple cybernavigator =D de los ke abundan .. =D Fecha: 30/04/2007 07:51.
Yo me sorprendo al ver que mucha gente no utiliza internet como una posibilidad de autoampliación, sino una proyección de lo mismo. Con internet se podría cambiar el mundo, como con muchas otras cosas. La gente no lo ve. Seguimos buscando el revulsivo. Si buda levantara la cabeza... Fecha: 04/05/2007 19:49. |
Temas
Archivos
Enlaces |